如何在24小时内让一款超休闲游戏霸榜全球100+国家-益思俱乐部

如何在24小时内让一款超休闲游戏霸榜全球100+国家

益思资源库为你分享生财有术的优秀文章——如何在24小时内让一款超休闲游戏霸榜全球100+国家

大家好,我是土豆。

08年开始接触互联网广告,从PC到移动,从品牌到效果,从国内到海外市场,恰好都经历了一路。19年初作为10多年互联网流量老人转后端做产品,至今还在自研自发的不归路上作死挣扎。

 

19年下半年我们在经历了半年团队搭建和人员磨合后,在ios&安卓双端上架了一款io类的休闲游戏,名字叫crazy.io(由于涉及一些三方事宜用代名)。产品上线测试找到爆款素材方向到上榜全球100多个国家不到24小时。

(ios端产品榜单截图,来自appannie平台。因为电脑信息丢失又缺少备份习惯,只找到当时朋友的聊天记录截图)

  

 产品当月下载量400w+,国内手游出海下载量前10。变现收入百万+。当月实际付费推广也就上榜的那24小时,后期基本都处于榜单自然量阶段。

 

星球很少看到关于app尤其是出海游戏app的话题,刚好借着这次小航海逼着自己输出一次,结合这个案例就以下方面来和大家聊聊休闲游戏出海变现。如果有什么不同意见,欢迎大家拍砖~

 

1、 休闲游戏概况

2、休闲游戏出海

           2.1 产品立项

           2.2 产品上架

           2.3 产品推广

           2.4 产品优化

3、休闲游戏变现

4、 案例小结和建议

 

 

1  休闲游戏概况

游戏细分维度很多。这里我们的讨论仅基于休闲游戏尤其是超休闲游戏。

国内市场休闲手游出海大概是从17-18年开始火起来的,到19年衍生出各种各样的研发团队。休闲游戏入行门槛相对较低,1个技术+1个美术+1个策划就是个标准小组配置了。甚至如果超休闲,很多团队是没有策划或策划共用的,所以早先很多2-3个人的小团队。同时发行团队也很多,尤其是近两年资本入场不少大厂以高额的回报率为诱导在国内寻找优质开发者合作。

关于产品好坏判断业内也会有些默认的数据标准,比如游戏初期测试美国,单个付费获取用户不能超过0.2刀,产品次日留存需高于40%之类的。各家会根据实际情况稍有差异。

去年开始这个市场开始趋于冷静一方面是很多中小游戏团队已经被血洗过,能活下来的不多,另一方面游戏是个需要持续投入并且周期很长事情,除非是大故事的一个篇章,要么资本对这块业务也没有那么热衷。所以尤其是今年以来这个赛道不少朋友转向了电商、短视频快速变现的行业。

 

2  休闲游戏出海

休闲游戏变现有多种方式,最常见的是内购和广告变现。内购的套路比较多,这里我们还是着重在入门的广告变现。即在产品里植入媒体的广告sdk,通过对用户展示广告来获得收益。

 

2.1 产品立项

产品立项应该是最难也是最关键的一步。 一般流程是团队讨论个不错的想法,花2-3天做个产品demo在流量平台小测一下数据。如果能达到或接近数据标准线,基本就会把这作为一个方向来进行。

而我们当时立项就比较简单粗暴。 我们认为产品变现数据要好无非就是两个方向,一是产品本身质量好用户数据自然就会不错,一是买量用户足够便宜然后高价卖出赚取流量差价。鉴于我们团队的流量背景和思维方式,我们下载了榜单top300的游戏玩到吐,然后挑出其中不错的10个游戏玩法和方向来讨论,最后从买量相对容易的角度敲定了cray.io。我们深知比拼不过大团队的投入和产品质量,但是从做流量差的角度还是有些信心。毕竟全球市场那么大,再丑的游戏也会有受众,只要能确保低价买进用户再把它高价卖出去就完事了。

事实上也确实是。这样的思维方式我们至今也在遵循。

 

2.2     产品上架

休闲游戏开发周期短,大家条件允许的话都会选择双端上架海外商店进行尝试。安卓就是googlelplay,ios就是appstore了。

安卓商店注册终身制25刀。ios年度制688rmb一年。安卓注册比较简单,只要能墙外,有个谷歌邮箱和国内手机号就可以搞定。ios比较麻烦,分个人和公司账户,一般建议注册个人账户这里推荐ios商店下载一个developer的app,跟着提示去操作注册账户,支付这个环节很多时候国内信用卡会报错这里建议用支付宝支付,很便利。另外ios账户因为是一年制的记得每年按时续费。一个老的ios开发者账户太宝贵了。

准备好账户和产品的包,就是很琐碎的产品上架流程了。

游戏开发现在大多用unity引擎,可以直接打包成安卓包或者ios。除此之外,产品icon、商店页介绍图/视频、文字描述这些也是必不可少,各平台会有稍许差异,跟着提示操作,再不济网上也会有很多非常详细的教程。即使新手应该也会比较顺利地搞定。

海外上架开发者遇到最多的问题应该是如何养账户了。个人感觉谷歌和苹果商店对于中国开发者都不是特别友好,所以如何在有限的条件内规避各种可能的问题是个永恒的话题。这个应该开发者都深有体会。这里涉及的内容也太多太杂聊起来都是血泪史。有机会我们可以单独开个话题来讨论。

这里想重点建议的是,如果要做海外市场建议最好用海外身份或海外主体,欧美国家的优先,印度这类是绝对雷区。如果有多账户做好隔离工作,一定要选择干净的“环境”和信息,避免被连带。当然,基于过往经验,即使你再处理的干净,碰到商店不讲理的时候还是会被伤。所以,你还需要强大的心理!

 

2.3     产品推广

crazy.io这个产品从立项到正式版上架整个周期不到4周,因为推广同事也在同步跟进,所以产品上架的时候,我们用户推广需要做的准备都已经好了。

我们当时选择了Google平台开始重点国家的双端产品创意测试,实时对比变现数据,当天看到产品roi数据表现不错时,立即增加了广告预算和平台投入,并且在下班前直接开启了全球订单买量。 当天,我们花费不到2w刀带来了将近100万用户。

然后北京时间凌晨的时候,在美国的朋友跟我说产品上美国ios榜单了,紧接着发现全球都爆榜单了。安卓ios都是。

 

产品推广需要考虑的方面很多,建议主要考虑以下几方面:

2.3.1 推广地区

休闲游戏测试地区大多会有两种典型,一类是比较喜欢T1国家,因为如果能测试出好的数据模型T1国家的整体roi会比较高,但是同样T1国家的成本也会比较高,测试风险也会加大。比如业内知名的某条游戏,他们单个新游戏的海外测试标准是5000刀一个欧美国家。这样标准的测试预算是绝大多数团队能难以承受的。另一类会重点测试T3国家,比如说像印度巴西这一类,成本可控。但其实也会有问题,因为休闲游戏是否能跑大主要还是看T1。休闲游戏时效性特别重,所以每个产品模型都是需要能在短时间内被验证的,所以国家挑选测试上各有利弊,取决于各自的具体情况。

我们在测试初期,一般会选择一些有代表性的国家综合来处理。比如说欧美的英美地区,中东的沙特、阿联酋,拉美的巴西、墨西哥以及人口基数较大的俄罗斯、印度等。

2.3.2  推广语言

具体的要看游戏品类,如果是像那种问答的益智品类,或者是对用户语言要求比较高的,那是要考虑语言问题的,但如果是比较通用型的往往只要英文版本就可以。后期可以根据用户情况补充其他语种。产品和推广端都可以这样。

2.3.3  测试预算

比起整个推广期测试预算,我们更多的是给亏损设置一条红线,比如整个游戏测试亏损1000刀的时候,我们会去衡量这个游戏是不是要继续投入还是要直接放弃。但是一定会是各个国家起码整体有几千个用户的完整数据积累之后才会去判断。

2.3.4 推广渠道

各家会根据自身实际情况来定。大多数公司是以Facebook为首要媒体,主要是因为Facebook的买量效率会比较快,一般当天就会能够有测试数据出来,持续测试几天就能有些数据情况做参考。有一些公司比较偏爱用视频媒体来买量,因为这样获客成本会比较可控。而19年的我们,比较偏向用Google来买用户,一方面是因为我们测试国家比较多,谷歌国家比较全,流量也很均衡,另外虽然相比较Google平台出数据较慢,但是后期出量之后整个数据会比较稳定,对于投放端来说比较好把控。

2.3.5 推广平台

ios和Gp榜单更新都有自己的规律,并且经常性地更新规则。比如iOS是三个小时会更新一次榜单,而安卓的话需要几天,所以在对待不同商店的时候要有不同的策略。然后对于不同的国家产品上榜的要求下载量也不一样。另外榜单还会受其他的一些影响因素,比如说用户评分、评论率等等。作为开发者希望产品能够上榜单,从而带来更大量级的自然量和收益。

 2.3.6 推广创意

游戏推广是个很大的话题。基于平台越来越智能化,创意在推广要素中的比重也越来越高,所以如何设计并且制作出能获得便宜且大量用户的广告创意是个难题。概括说广告形式上最推荐的是视频,创意方向上一般会从游戏本身、竞品、地区热点文化等方面着手。

另外一定要注意的是创意需要跟推广平台相结合!即要考虑各平台广告出现的场景。这点是大家很容易忽视的。

举个例子,比如你一款产品跑youtubeunity两个渠道。前者广告多出现在主播的频道分享,后者广告则是展现在我们日常玩游戏的场景里。

前者会建议用主播试玩讲解的呈现方式,这里更要求突出的是主播夸张的表达方式,从而引导用户去下载产品。

而后者则强调游戏玩法本身,纯玩法视频加上合适的音乐卡点是最好的表现手法。

2.4       产品优化

不同于中重度游戏,美术风格和游戏核心玩法敲定后,再加上休闲游戏的开发成本并不高,产品出来后如果数据不好一般会直接放弃。如果数据还可以,那更多的是优化产品相关的细节。

比如商店页优化,我们会去丰富多语言版本。然后根据语言,图片跟文案会稍有不同。

比如产品icon会做ab测试,看哪种效果比较好。就crazy.io这款产品我们出了3个版本,转化率上的数据差异还是比较明显的。

比如玩家可能对游戏里的某特定皮肤或场景会比较喜欢,那我们会尽量的去优化这部分的展示位置和逻辑。

关于产品优化的部分更多的还是需要结合产品具体讨论。这里就不做过多展开了。

 

3    休闲游戏变现

游戏变现花样繁多,就休闲游戏而言,主要还是两类:内购(订阅)+广告变现。然后除去特殊品类,休闲游戏还是以广告变现为主。做产品前,总觉得广告变现么无非就是加个广告sdk,用户玩游戏的时候死命怼广告就行。后来发现太天真了,广告变现的迂回程度不亚于过去10年都觉得远远没参透的用户推广。

如果有新入赛道的朋友,以下大概信息可以做个参考:

聚合平台

变现产品如果自身没有聚合能力,那建议选聚合网络。常用的海内外聚合平台

admob/max/ironsource/mobpub/topon等,聚合平台选择尤其是对于新手来说一定要考虑对媒体支持的需求程度,各平台的亲民程度还是有差别的,对业务的影响也会较大。

主流媒体: 

facebook/google/applovin/ironsource/unity/inmobi/fyber/Mintegral/vungle/pangle/tapjoy,各家优势地区和广告形式稍有差异,接入取决于产品具体情况一般建议先接3-4家就够了,太分散了量太少反而影响各平台ecpm和收益情况。接入优先级建议考虑收款周期及分地区人群覆盖情况。

主流广告形式: banner/插屏/激励视频,游戏产品主要优化插屏/激励视频收益banner可以对比用户留存和游戏时长数据差异决定是否接入

是否支持bidding:

媒体支持bidding趋势各家都在努力。但是不少媒体的bidding只能在自己 聚合或者特定聚合平台才能生效。所以要提前确定好。

变现端最大化收入:

因为涉及到的数据维度很多,建议重点关注广告填充率、分国家ecpm,另外量级少的时候不要太在意ecpm情况,变现和投放一样需要找平衡点,最终达到最大化收入。

 

4    案例小结和建议

1)crazy.io的核心玩法和美术至今都是各类开发者在不断尝试或微创新迭代的,屡试不爽。而我们在这款爆品后明知道这类玩法特别讨用户喜欢,美术风格特别吸量,却没有在此基础上继续往前反而想着要去创新,结果新产品数据难看到快怀疑人生,真是最蠢的行为了。

所以这里想对刚踏入产品尤其是新踏入游戏赛道的你说,一定要先借鉴再创新,先盈利再谈梦想。

另外并不是一定要非常完美的产品才能盈利,只要你能找对适合自己的方式就可以,虽然随着市场成熟化现在这样的概率太低太低了。

 

2)做海外市场一定要注意版权问题,不管是你自身产品里的角色选择,还是推广过程中素材选用,尤其是像日本这类国家是会经常遭到用户或者同行投诉的。

当时crazy.io产品上榜后,就收到过ios官方团队转发的一家海外知名游戏公司的投诉邮件,说我们产品抄袭,要求我们立刻下架。看了下两款游戏不管是风格还是玩法确实很像。但事实上,在此之前我们都没见过他们的游戏,悄悄说一句主要是他们产品排名太差了。我们的产品灵感实际来自一个经典端游,但毕竟第一次收到类似邮件,并且对方来势汹汹,还是比较紧张的。这里提醒对于官方邮件,一定一定要沟通,不要回避,要回复。理直气壮地回复。我们大概花了两天的时间考虑好了措辞,然后热泪盈眶地跟给他们讲述了一个开发团队怀着年少时对某款端游的情怀历经千辛万苦开发出了属于自己手游的感人故事。当然后来这封投诉邮件就没有下文了。

在产品投放中也会有类似情况,比如大家习惯网上搜一些海外真人来做视频剪辑,但却不清楚对方可能真的是个大v或者敏感人物。我们有碰到粉丝去大v频道留言的,后来因为素材及时调整没出什么问题。但是这个事情是大家投放中一定要注意的。大家即使是在跑国内比如说像头条这一类平台的时候,也记得把广告是否允许评论这一类选项关掉,会避免很多麻烦。

 

写在最后的:

上一次写这么多字大概是十多年前毕业论文了。虽然比起其他话题的球友来说内容还是单薄很。而且不同于当前风口的很多赛道,做产品在赚钱这件事情上难度系数很高。当然有资本加持这事不在讨论范围内。所以很多时候会自嘲,除了憧憬能有赌赢的一天,我们还能拥有莫名的产品情怀也是一种财富吧。

但愿每一个在路上的人都能善始善终吧。

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